Σύνοψη.
- Σε μια εποχή όπου τα έξοδα ανάπτυξης των AAA παιχνιδιών ξεπερνούν συχνά τα 200 ή 300 εκατομμύρια δολάρια, η Rebel Wolves έρχεται να αποδείξει ότι υπάρχει ένας πολύ πιο βιώσιμος και έξυπνος δρόμος! Το Dark fantasy RPG της εταιρείας, The Blood of Dawnwalker, κόστισε μόλις 40 εκατομμύρια δολάρια, αποτελώντας ένα μικρό κλάσμα των προϋπολογισμών που βλέπουμε στα μεγαλύτερα projects της βιομηχανίας.
Το The Blood of Dawnwalker αναπτύχθηκε με προϋπολογισμό περίπου 40 εκατομμυρίων δολαρίων ΗΠΑ, ποσό που κατατάσσει το RPG της Rebel Wolves σε μια ενδιάμεση κατηγορία μεταξύ των ανεξάρτητων έργων και των μεγάλων AAA τίτλων της βιομηχανίας.
Το στούντιο ιδρύθηκε από τον Konrad Tomaszkiewicz, ένα έμπειρο στέλεχος της CD Projekt που εργάστηκε στα The Witcher 3 και Cyberpunk 2077. Αφού αποχώρησε από την εταιρεία το 2021, άρχισε να αναπτύσσει την ιδέα για ένα νέο RPG μαζί με τον συγγραφέα Jakub Szamałek.
Η NetEase επένδυσε 40 εκατομμύρια δολάρια στη Rebel Wolves.
Κατά τη διάρκεια του πρώτου έτους λειτουργίας της Rebel Wolves, ο Tomaszkiewicz χρηματοδοτούσε ο ίδιος το στούντιο, ενώ η ομάδα εργαζόταν πάνω σε ένα πρωτότυπο του The Blood of Dawnwalker. Η κατάσταση άλλαξε στα τέλη του 2022, όταν η NetEase απέκτησε το 26% της Rebel Wolves και διέθεσε προϋπολογισμό 40 εκατομμυρίων δολαρίων για την ανάπτυξη του παιχνιδιού.
Η χρηματοδότηση ήταν επαρκής για να ενταχθεί το The Blood of Dawnwalker στη λεγόμενη κατηγορία «AA» παραγωγές που διαθέτουν κλίμακα και προϋπολογισμό ανώτερα από εκείνα των ανεξάρτητων παιχνιδιών, αλλά υπολείπονται των μεγαλύτερων AAA έργων της βιομηχανίας.
Για λόγους σύγκρισης, ορισμένες από τις μεγαλύτερες παραγωγές της αγοράς απαιτούν επενδύσεις ύψους 300 εκατομμυρίων δολαρίων ή και περισσότερο. Επομένως, το έργο της Rebel Wolves αναπτύχθηκε με ένα κλάσμα των πόρων που συνήθως απαιτούνται για τα μεγάλης κλίμακας open-world RPG .
Ο προϋπολογισμός επηρέασε το μέγεθος της ομάδας.
Η διαφορά στον προϋπολογισμό συνδεόταν επίσης με το σχετικά ελεγχόμενο μέγεθος της Rebel Wolves. Σε κάποια φάση, ο Tomaszkiewicz ήθελε να περιορίσει το στούντιο σε περίπου 90 υπαλλήλους. Στόχος ήταν να αποφευχθεί η υιοθέτηση μιας δομής παρόμοιας με εκείνη των μεγάλων εταιρειών ανάπτυξης και να διατηρηθεί μια ομάδα όπου ο ίδιος θα μπορούσε να γνωρίζει και να συνομιλεί άμεσα με όλους. Ωστόσο, η στρατηγική αυτή δεν απέδωσε πλήρως.
Καθώς προχωρούσε η ανάπτυξη, η ομάδα μεγάλωνε. Οι εξωτερικοί συνεργάτες που είχαν προσληφθεί αρχικά για να βοηθήσουν στην παραγωγή ενσωματώθηκαν τελικά μόνιμα στο στούντιο, ανεβάζοντας τον αριθμό των εργαζομένων σε περίπου 160 άτομα.
Παρόλα αυτά, τα στελέχη της Rebel Wolves δήλωσαν ότι προτίθενται να ελέγξουν την ανάπτυξη, ώστε να αποτρέψουν τη μετατροπή του στούντιο σε υπερβολικά μεγάλο οργανισμό.
Η Rebel Wolves προσπάθησε να ελέγξει το μέγεθος του έργου.
Ο περιορισμένος προϋπολογισμός δεν ήταν το μόνο ζήτημα που απασχόλησε κατά τη διάρκεια της παραγωγής. Η ομάδα έπρεπε επίσης να ελέγξει προσεκτικά το εύρος του The Blood of Dawnwalker. Από το 2022, οι προγραμματιστές είχαν καθορίσει τους βασικούς πυλώνες του έργου και αποφάσισαν να αποφύγουν δομικές αλλαγές κατά τη διάρκεια της παραγωγής.
Σύμφωνα με τον Tomaszkiewicz, η τροποποίηση αυτών των θεμελιωδών στοιχείων θα μπορούσε να προκαλέσει αλυσιδωτές επιπτώσεις σε ολόκληρη τη διαδικασία ανάπτυξης. Επομένως, η ομάδα επιδίωξε να διατηρήσει το όραμα που παρουσιάστηκε αρχικά στο έγγραφο παρουσίασης του παιχνιδιού. «Αποφασίσαμε να κάνουμε τα πάντα για να αποφύγουμε την αλλαγή των θεμελιωδών στοιχείων του παιχνιδιού», δήλωσε ο Tomaszkiewicz. «Και τα θεμελιώδη στοιχεία παραμένουν ίδια με εκείνα του εγγράφου παρουσίασης».
Η στρατηγική αυτή συνέβαλε επίσης στη μείωση της ανάγκης για επαναληπτικές εργασίες, κάτι ιδιαίτερα σημαντικό σε μια παραγωγή που δεν διέθετε τον ίδιο προϋπολογισμό με τα μεγαλύτερα RPG της αγοράς.
Το παιχνίδι σχεδιάστηκε έτσι ώστε να αποφεύγονται οι υπερβολικές υπερωρίες.
Η προηγούμενη εμπειρία ορισμένων μελών της ομάδας στη CD Projekt επηρέασε μια άλλη σημαντική απόφαση: το χρονοδιάγραμμα. Όταν ήρθε η ώρα να καθοριστεί το χρονικό παράθυρο κυκλοφορίας, η Rebel Wolves έπρεπε να επιλέξει ανάμεσα στην κυκλοφορία του The Blood of Dawnwalker τον Ιούνιο με πιο πιεστική προθεσμία ή στην καθυστέρησή του για τον Σεπτέμβριο. Το στούντιο επέλεξε τον Σεπτέμβριο, παρόλο που γνώριζε ότι θα αντιμετώπιζε μια περίοδο κυκλοφοριών με έντονο ανταγωνισμό.
Η απόφαση αυτή εντασσόταν σε μια ευρύτερη προσπάθεια αποφυγής υπερβολικού φόρτου εργασίας κατά την ανάπτυξη. Η ομάδα έλαβε επίσης αποφάσεις εκ των προτέρων, ακριβώς για να μειώσει την πιθανότητα αλλαγών της τελευταίας στιγμής. Ένα παράδειγμα που ανέφερε ο Tomaszkiewicz ήταν η επιλογή να δημιουργηθεί μόνο μία δοκιμαστική έκδοση (demo) του παιχνιδιού, αντί να συνεχιστεί η δημιουργία νέων εκδόσεων και παρουσιάσεων καθ’ όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης.
Οι προϋπολογισμοί στις ΗΠΑ έχουν ξεφύγει από κάθε έλεγχο.
Ο περιορισμένος προϋπολογισμός του The Blood of Dawnwalker αναδεικνύει περαιτέρω το πρόβλημα των υπερβολικών προϋπολογισμών που αντιμετωπίζουν οι μεγάλες παραγωγές AAA. Καθώς το παιχνίδι αναπτύχθηκε στην Ευρώπη, καταδεικνύει επίσης κάτι που πολλοί έχουν ήδη επισημάνει: η ανάπτυξη παιχνιδιών στις ΗΠΑ έχει καταστεί μη βιώσιμη.
Ο Tim Willits, επικεφαλής δημιουργικού τομέα στη Saber Interactive, δήλωσε πρόσφατα ότι τα παιχνίδια τους σημείωσαν επιτυχία επειδή οι ομάδες τους εδρεύουν στην Ευρώπη και όχι στην Αμερική. Σύμφωνα με το στέλεχος, τα στούντιο σε μεγάλα κέντρα όπως το Λος Άντζελες και το Σαν Φρανσίσκο μπορεί να καταλήξουν να δαπανούν πάνω από 2 εκατομμύρια δολάρια τον μήνα μόνο για τους μισθούς των εργαζομένων.
Το ρίσκο της Rebel Wolves απέδωσε καρπούς, καθώς το παιχνίδι πούλησε 1 εκατομμύριο αντίτυπα μέσα σε μόλις δύο ημέρες, ενώ ήδη βρίσκεται υπό ανάπτυξη και η συνέχειά του.
