Σύνοψη.
- Ο Josh Sawyer, ο βετεράνος game director πίσω από διαμαντικά του είδους όπως το Fallout: New Vegas και τα Pillars of Eternity, τοποθετήθηκε ανοιχτά ενάντια σε μια από τις πιο διαδεδομένες τάσεις στα σύγχρονα RPGs.
Ο Josh Sawyer, σκηνοθέτης των Fallout: New Vegas και Pentiment μίλησε ανοιχτά για τη φιλοσοφία σχεδιασμού του στα RPG. Για αυτόν, τα παιχνίδια του είδους είναι πιο ενδιαφέροντα όταν ο πρωταγωνιστής δεν μπορεί να λύσει τα πάντα και όταν οι επιλογές αφήνουν μια πικρή γεύση στο στόμα. Η δήλωση έγινε στο κανάλι The Examined Game στο YouTube.
Ο Sawyer ο οποίος σύμφωνα με πρόσφατες αναφορές εργάζεται πάνω σε ένα νέο παιχνίδι Fallout στην Obsidian Entertainment, ήταν ευθύς στην κριτική της δομής που προσφέρουν πολλά RPG στους παίκτες:
«Σώζω τους πάντες, σκοτώνω τους πάντες. Δεν το βρίσκω ιδιαίτερα ενδιαφέρον», είπε. «Δεν νομίζω ότι αυτό κάνει τους παίκτες να αμφισβητούν τις δικές τους αξίες, είτε είναι δικές τους είτε του χαρακτήρα που υποδύονται. Γι’ αυτό προτιμώ πάντα να δημιουργώ σενάρια όπου το μήνυμα είναι: «θα κάνεις το καλύτερο που μπορείς και αξίζει να προσπαθήσεις για το καλύτερο, αλλά δεν πρόκειται να διορθώσεις τα πάντα, γιατί απλά δεν μπορείς. Κανένα άτομο δεν μπορεί να διορθώσει τα πάντα».
Το βάρος των ατελών επιλογών.
Ο σκηνοθέτης περιέγραψε πώς εφάρμοσε αυτή τη φιλοσοφία «σε διαφορετικά επίπεδα επιτυχίας» και με «ευνοϊκή ή δυσμενή υποδοχή από το κοινό». Στην περίπτωση του Pentiment, ενός παιχνιδιού στο οποίο ο παίκτης πρέπει να «λύσει» έναν φόνο χωρίς το παιχνίδι να επιβεβαιώσει ποιος είναι ο ένοχος, ο Sawyer επέλεξε σκόπιμα να μην προσφέρει μια συγκεκριμένη απάντηση. Η πρόθεση ήταν ακριβώς οι παίκτες να πρέπει να «ζήσουν» με τις δικές τους αποφάσεις.
«Με ένα RPG, αυτό που ξεχωρίζει είναι να κάνει τον παίκτη να καθίσει και να αντιμετωπίσει τις επιλογές του, οι οποίες συχνά φαίνονται πολύ ατελείς», δήλωσε. «Αυτό το οδυνηρό συναίσθημα όταν σκέφτεσαι: “Έχω δύο πράγματα να κάνω, ένα καλό και ένα κακό, και πρέπει να αποφασίσω ποιο είναι πιο σημαντικό”».
Ο Eothas και η Brotherhood of Steel: δύο πρακτικά παραδείγματα.
Στο Pillars of Eternity 2: Deadfire, ο Sawyer εφάρμοσε την ίδια αρχή με τον θεό Eothas, τον οποίο ο παίκτης δεν μπορεί να νικήσει σωματικά. « Αυτό το προσπαθήσαμε επίσης γιατί είναι πολύ πέρα από την ικανότητα να του κάνει οτιδήποτε σωματικά», εξήγησε. «Αλλά οι παίκτες είναι πολύ εξαρτημένοι από πολλά RPG να περιμένουν: “Ναι, αλλά είμαι διαφορετικός. Θα μπορέσω να κατατροπώσω αυτόν τον τύπο”. Και μετά δεν μπορείς».
Μια άλλη αμφιλεγόμενη απόφαση στην καριέρα του ήρθε με το Fallout: New Vegas: ένας στόχος που επέτρεπε στον παίκτη να βοηθήσει τον κ. House ενώ έκανε ειρήνη με την Brotherhood of Steel αφαιρέθηκε από το παιχνίδι. Αναγκάζοντας τον παίκτη να καταστρέψει την Αδελφότητα για να συνεργαστεί με τον δισεκατομμυριούχο, ο σχεδιασμός επέβαλε μια γνήσια σκέψη για το αν η τήρηση των εντολών του House ήταν, στην πραγματικότητα, η σωστή επιλογή.
«Τόσα πολλά προβλήματα είναι απλώς ανθρώπινα προβλήματα», κατέληξε ο Sawyer. «Είναι μέρος της πραγματικότητας της ζωής, του να είσαι άνθρωπος, του να ζεις σε αυτόν τον πλανήτη με άλλους ανθρώπους τώρα. Και ακόμη και σε έναν φανταστικό κόσμο, θα υπάρχουν δυνάμεις που είναι πέρα από εσένα και πράγματα που δεν μπορείς να ξεπεράσεις».
