Ένα από τα ζητήματα που έχουν να αντιμετωπίσουν οι κατασκευαστές και οι εκδότες υλικού τα τελευταία χρόνια είναι η αύξηση του αριθμού των παικτών στην παραδοσιακή αγορά, η οποία ουσιαστικά έχει επιβραδυνθεί η απλά έχει σταματήσει. Το πρόβλημα είναι ότι νέοι παίκτες δεν καταφθάνουν πλέον μαζικά από την παραδοσιακή οδό που δεν βλέπουν πλέον την κονσόλα που τους αρέσει και ζητούν να την αγοράσουν.
Τα παιδιά δεν ψάχνουν πλέον για Game Boy και μετά να πηγαίνουν στην κονσόλα του σαλονιού αλλά όλο και περισσότερο μαθαίνουν και διαβάζουν για βιντεοπαιχνίδια από τα smartphone των γονιών τους (οι οποίοι τα χρησιμοποιούν ως ηρεμιστικό για να κάνουν τις δουλείες τους) ή τα δικά τους . Ακόμη και μεγαλύτεροι σε ηλικία παίκτες (όχι μόνο έφηβοι) όταν μιλούν για βιντεοπαιχνίδια έχουν σημείο αναφοράς τα Fortnite, Roblox, Minecraft, Genshin Impact, GTA Online και διάφορα άλλα Live services.
Τα σημεία εισόδου στον κόσμο των videogames έχουν γίνει πολλά αλλά δεν οδηγούν πλέον στα ίδια μέρη. O όρος “Βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών” δεν σημαίνει πλέον τίποτα αν το σκεφτείς ως έναν ενιαίο οργανισμό. Αντίθετα μπορείτε εύκολα να μιλήσετε για βιομηχανίες και διαφορετικές αγορές ξεκινώντας από ένα indie παιχνίδι που αναπτύχθηκε σε ένα υπόγειο από δύο φίλους μέχρι το AAA που χρειάστηκε σχεδόν δέκα χρόνια για να αναπτυχθεί, στο οποίο εργάστηκαν χιλιάδες άνθρωποι.

Σε ένα τέτοιο σενάριο είναι σαφές ότι οι παραδοσιακοί παίκτες της αγοράς έχουν το πρόβλημα να προσελκύσουν πελάτες. Είναι λάθος να πιστεύουμε ότι όλοι οι παίκτες θα επιστρέψουν στις παραδοσιακές φόρμουλες αλλά εξακολουθεί να υπάρχει η ανάγκη να δημιουργηθούν σημεία έλξης που θα κάνουν ένα ορισμένο ποσοστό νέου κοινού να κάνει το άλμα. Δυστυχώς, τα τελευταία χρόνια, αυτοί που έκαναν στον εαυτό τους αυτή την ερώτηση ήταν αυτοί που έχουν χτυπηθεί περισσότερο από τους βασικούς παίκτες, που αισθάνθηκαν κατά κάποιον τρόπο “προδομένοι”. Μιλώ συγκεκριμένα για τη Microsoft με το Xbox, η οποία έχει δει τις πωλήσεις hardware να καταρρέουν και οι συνδρομές Game Pass να αυξάνονται πολύ πιο αργά από ό,τι αναμενόταν. Δεν λέω ότι οι επιλογές αυτές που έκανε η Microsoft είναι απαραιτήτως οι καλύτερες αλλά απλώς τονίζω ότι ήταν η μόνη που αναρωτήθηκε πραγματικά πώς να κάνει την παραδοσιακή αγορά να αναπτυχθεί ξανά από την στασιμότητα. Αυτή τη στιγμή τα αποτελέσματα ήταν κακά προς το υλικό καλό για την υπηρεσία αλλά τουλάχιστον προσπάθησε, αντί να κρυφτεί και να συνεχίσει να προσποιείται ότι δεν συμβαίνει τίποτα. Από αυτή την άποψη οι πολλές διαμάχες που το έπληξαν όλα αυτά τα χρόνια φαίνονται παράλογες, δεδομένων των συνεπειών της κατάστασης, μεταξύ απολύσεων, συρρικνώσεων και ακυρωμένων έργων. Ακόμη και η Sony, η πρώτη στην κατηγορία για τη διάδοση της gaming πλατφόρμας της αντιμετωπίζει προβλήματα στη διαχείριση των αλλαγών που γίνονται στην αγορά. Είναι σε θέση δύναμης από το θέμα πωλήσεων αλλά κάτι πρέπει να κάνει.

Αντίθετα η Nintendo φαίνεται να έχει ανοσία στην κρίση προς το παρόν, αλλά θα δούμε πώς θα πάνε τα πράγματα με το Nintendo Switch 2. Η επιτυχία του Nintendo Switch δεν ήταν επειδή ήταν μια “ωραία” κονσόλα, η οποία ήταν σε κάτι παραπάνω από λογική τιμή , επρόκειτο να καλύψει δύο αγορές: αυτή των οικιακών κόνσολών και αυτή των φορητών κονσολών, διαδεχόμενη ουσιαστικά τόσο το Wii U όσο και το Nintendo 3DS. Δεν μπορώ να πω για το Nintendo Switch 2 αφού μέχρι στιγμής έχουμε δει πολύ λίγα από αυτό. Η μόνη βεβαιότητα που έχω είναι ότι θα είναι μια πιο περίπλοκη μετάβαση γενιάς από αυτή μεταξύ Wii U και Switch, λόγω των διαφορετικών συνθηκών της αγοράς και της υψηλότερης τιμής στην οποία θα πωληθεί.
Κλείνοντας έρχεται το μεγάλο ερώτημα! Για να μεγαλώσει το κοινό χρειαζόμαστε με όλο και πιο ακριβές κονσόλες, όλο και πιο ακριβό υλικό gaming στον υπολογιστή, αποκλειστικές υπερπαραγωγές για μια περιορισμένη βάση παιχτών και παιχνίδια με όλο και υψηλότερες τιμές; Η απάντηση κρύβεται στο καθένα μας.
