
«Ο τρόπος σχετικά με τη δημιουργία ενός παιχνιδιού έχουν σίγουρα αλλάξει» δήλωσε ο Phil Spencer.
Ο ιστότοπος Polygon μίλησε με τον Spencer κατά τη διάρκεια του ετήσιου συνεδρίου προγραμματιστών παιχνιδιών και παρόλο που η συζήτηση κυμαινόταν από την πιθανότητα μιας φορητής κονσόλας μέχρι το πρόβλημα με τις αποκλειστικότητες το φλέγων θέμα ήταν το Τι συμβαίνει με τη βιομηχανία παιχνιδιών; Και πώς θα ξεφύγουν από αυτό οι κατασκευαστές και οι εκδότες βιντεοπαιχνιδιών συμπεριλαμβανομένου του Xbox;
Οι απόψεις του Spencer υποδεικνύουν μια σύγκρουση αυξανόμενων προϋπολογισμών, διαφοροποιώντας τα επιχειρηματικά μοντέλα και τον εξαιρετικό οικονομικό κίνδυνο που απαιτείται τώρα για να ανταποκριθούν στις προσδοκίες του κοινού για μια AAA κυκλοφορία . Επισήμανε συγκεκριμένα τους αστρονομικούς προϋπολογισμούς μεγάλων παιχνιδιών που έχουν δημιουργήσει αρκετά προβλήματα που είναι μια πρόκληση ώστε να ξεπεραστεί. Για τον Spencer, το μονοπάτι προς τα εμπρός είναι να εγκαταλείψει τις υποθέσεις σχετικά με την αποκλειστικότητα και να προσελκύσει νέους πελάτες που έχουν αποχωρήσει από την εμπειρία της κονσόλας.
Πρώτα ο Spencer μίλησε για το πώς λειτουργούσαν τα πράγματα κατά τον προϋπολογισμό και το πράσινο φως ενός βιντεοπαιχνιδιού. Το στέλεχος της Microsoft παράγει παιχνίδια για αρκετό καιρό που μπορεί να θυμάται όταν τα οικονομικά ήταν σχετικά απλά. Ένας εκδότης θα μπορούσε να θέσει έναν στόχο πωλήσεων (ας πούμε, 800.000 μονάδες), να θέσει έναν στόχο κέρδους (πόσα χρήματα θέλουν να βγάλουν) και να ορίσει την τιμή του παιχνιδιού (συνήθως 59,99 $). Από εκεί, ο εκδότης ή/και το στούντιο ενός βιντεοπαιχνιδιού θα μπορούσαν να ορίσουν έναν προϋπολογισμό.
Ωστόσο οι υπολογισμοί έχουν αλλάξει. Το 2024, τα περισσότερα παιχνίδια πωλούνται σε πολλά store, συχνά με μεγάλη έκπτωση λίγες εβδομάδες μετά την κυκλοφορία ή περιλαμβάνονται ως μέρος των συνδρομητικών υπηρεσιών την ημέρα κυκλοφορίας. Επιπλέον, τα ίδια τα παιχνίδια χρειάζονται πολλά χρόνια για να δημιουργηθούν με τη βοήθεια εκατοντάδων, αν όχι χιλιάδων, μελών της ομάδας, που μερικές φορές εξαπλώνονται σε όλο τον κόσμο. Όλα αυτά αθροίζονται, και όπως λέει ο Spencer, μπορεί να κοστίσει «300 εκατομμύρια δολάρια για την κατασκευή ενός βιντεοπαιχνιδιού ( να θυμηθούμε οτι το Spiderman είχε κοστίσει περίπου τόσο σε χρήματα)».
Ο Spencer εξήγησε πώς αυτό το κόστος δημιουργεί τρία ουσιαστικά προβλήματα: ένα για όλα τα παιχνίδια μεγάλου προϋπολογισμού, ένα μοναδικό για τις αποκλειστικότητες και ένα που καλύπτει ολόκληρη τη βιομηχανία.
- Το κόστος «μειώνει πραγματικά το ρίσκο που είναι διατεθειμένοι να αναλάβουν οι εκδότες». Όπου τα προηγούμενα παιχνίδια χρειαζόταν να πουλήσουν μερικές εκατοντάδες χιλιάδες μονάδες για να δικαιολογήσουν το κόστος τους, τα νέα παιχνίδια μπορεί να χρειαστεί να πουλήσουν πολλά εκατομμύρια μονάδες. “Αν είστε εκδότης, ξέρετε ότι είναι ένας αρκετά μεγάλος αριθμός σε έναν κόσμο που έχει ήδη πολλά βιντεοπαιχνίδια που έρχονται.” είπε ο Spencer. «Πώς θα το καθιερώσεις αυτό το πράγμα; Είμαι πρόθυμος να μην κάνω μια νέα IP σε ένα νέο είδος παιχνιδιού όταν ο κίνδυνος κέρδους είναι τόσο υψηλός; Νομίζω ότι προσκρούει στη δημιουργικότητα αυτής της βιομηχανίας. Η δημιουργικότητα είναι σαν τον ακρογωνιαίο λίθο του τι πρέπει να κάνουμε στο gaming.»
- Αυτό το κόστος είναι ιδιαίτερα απαγορευτικό για αποκλειστικότητες που μπορούν να φτάσουν μόνο τόσους πολλούς παίκτες. Όπως εξήγησε ο Spencer στη συνέντευξη σχετικά με τους κινδύνους των αποκλειστικότητων γιατι αυτά τα παιχνίδια πρέπει να βγάλουν επιπλέον χρήματα για να δικαιολογήσουν τον κατασκευαστή της κονσόλας να επιδοτεί το κόστος της κονσόλας. Όπως εξήγησε ο Spencer, «Η υπόθεση για την αποκλειστικότητα πιέζεται καθώς αυξάνεται το κόστος του παιχνιδιού».
- Σύμφωνα με τον Spencer, η αγορά κονσολών δεν έχει αναπτυχθεί τον περασμένο χρόνο. Αν και οι κονσόλες Xbox, PlayStation και Nintendo Switch συνεχίζουν να πωλούν, ο Spencer σημειώνει ότι πολλοί παίκτες κονσολών απλώς αναβαθμίζονται ή για να το θέσει αλλιώς δεν είναι νέοι στην αγορά και δεν θα συμβάλουν στην ανάπτυξη. Και χωρίς νέους πελάτες, «ο πελάτης όλων των άλλων είναι η κατάσταση επιτυχίας σας», είπε ο Spencer. «Δεν μπορείτε να πετύχετε αν δεν προσελκύσετε πελάτες από άλλους εκδότες και άλλες πλατφόρμες. Και επειδή δεν βρίσκετε νέους πελάτες με τα παιχνίδια που δημιουργείτε, όλοι τσακώνονται για την ίδια πίτα».
Αυτά τα προβλήματα είχαν ένα πολύ πραγματικό, ουσιαστικό και άμεσο ανθρώπινο κόστος. Ο κλάδος έχει δει συνεχείς και αυξανόμενες απολύσεις, συμπεριλαμβανομένου ενός ιδιαίτερα σκληρού ξεκινήματος για φέτος. Λίγο μετά την εξαγορά της Activision Blizzard King από τη Microsoft, η εταιρεία ανακοίνωσε ότι θα απολύσει 1.900 εργαζόμενους από το τμήμα παιχνιδιών της.
Το Polygon ρώτησε τον Spencer εάν οι απολύσεις ABK ήταν μέρος αυτής της ευρύτερης τάσης ή αν υπήρχε κάτι μοναδικό σχετικά με τις απολύσεις, καθώς σχετίζονται με την τρέχουσα επιχείρηση Xbox.
«Είναι λίγο και από τα δύο», είπε ο Spencer. «Αλλά θα πω ότι αυτό που με απασχολεί περισσότερο για τον κλάδο είναι η έλλειψη ανάπτυξης. Και όταν έχετε έναν κλάδο που προβλέπεται να είναι μικρότερος το επόμενο έτος από άποψη παικτών και δολαρίων, και έχετε πολλές εισηγμένες εταιρείες που είναι στον κλάδο που πρέπει να δείξουν στους επενδυτές τους ανάπτυξη γιατί αλλιώς κάποιος να κατέχει ένα μερίδιο της μετοχής κάποιου αν δεν πρόκειται να αυξηθεί; Η πλευρά της επιχείρησης που στη συνέχεια ελέγχεται είναι η πλευρά του κόστους. Διότι εάν δεν πρόκειται να αυξήσετε την πλευρά των εσόδων, τότε η πλευρά του κόστους τίθεται σε αμφισβήτηση.
«Είμαστε μια επιχείρηση. Το έχω πει ξανά και ξανά. Δεν έχω καμία πολυτέλεια να μην χρειάζεται να διευθύνω μια κερδοφόρα αναπτυσσόμενη επιχείρηση εντός της Microsoft. Και αυτό είμαστε σήμερα. Αλλά ακριβώς σε όλη τη βιομηχανία το αναφέρατε, και καθώς κάθομαι εδώ στο GDC, σκέφτομαι τους φίλους μου στον κλάδο που έχουν εκτοπιστεί και έχασαν τη δουλειά τους. Δεν θέλω αυτός ο κλάδος να είναι ένα μέρος όπου οι άνθρωποι δεν μπορούν, με αυτοπεποίθηση, να χτίσουν μια καριέρα. Γι’ αυτό συνεχίζω και επιστρέφω στο: Πώς θα επιστρέψει αυτός ο κλάδος στην ανάπτυξη; Αλλά στην ερώτησή σας, για εμάς ως Xbox ή για οποιαδήποτε από τις ομάδες που βρίσκονται εκεί έξω, είναι πραγματικά αποτέλεσμα μιας βιομηχανίας που δεν αναπτύσσεται. Μπορεί να μεγαλώσει και θα μεγαλώσει ξανά. Αλλά βλέπετε αυτή τη φορά αυτή τη στιγμή και οι επιπτώσεις έχουν ανθρώπινο αντίκτυπο. Και θα πρέπει όλοι να το σκεφτούμε και να το σκεφτούμε».
Σε συνέχεια της συζήτησης για τα σχέδια ανάπτυξης της Microsoft τόσο με την εταιρεία όσο και με τον ευρύτερο χώρο παιχνιδιών ο Spencer επέστρεφε συνεχώς στην ιδέα της αποκλειστικότητας. Φέτος, το Xbox Game Studios Publishing έχει αρχίσει να μεταφέρει όλο και περισσότερα πρώην αποκλειστικά σε άλλες κονσόλες, όπως το Nintendo Switch και το PlayStation 5. Για τον Spencer, αυτός είναι ένας τρόπος να φέρει περισσότερους παίκτες (και πωλήσεις) σε παλιά παιχνίδια, αλλά είναι επίσης ένας τρόπος να σπάσει κάποιες παλιές συνήθειες του κλάδου, όπως η αποκλειστικότητα, που μπορεί να ευθύνονται για τη στασιμότητα της αγοράς κονσολών.
“Δύο χρόνια έλλειψης ανάπτυξης στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών στην κορυφή. Αρχίζετε να αναρωτιέστε, Λοιπόν, δεν θέλω να αναπτυχθώ σε βάρος του κλάδου, θέλω να αναπτυχθώ ως μέρος του κλάδου και τι χρειάζεται να κάνουμε ως κλάδος για να επιστρέψουμε στην αναπτυξιακή πορεία; Θα πω, κάθε απόφαση που παίρνουμε σήμερα και αύριο είναι προς το καλύτερο του Xbox», είπε ο Spencer. «Γνωρίζω ότι μερικές φορές τα πράγματα τρέξιμο. Δεν σημαίνει ότι όλοι θα συμφωνούν με κάθε απόφαση που παίρνουμε. Αλλά είναι θεμελιώδες για το πώς παίρνουμε αποφάσεις”.
Για τον Spencer, η κίνηση προς το μέλλον είναι να απομακρυνθεί από το κομμάτι των αποκλειστικότητων.
«Αυτή η ιδέα ότι το Xbox μπορεί να είναι μόνο αυτή η συσκευή που συνδέεται σε μια τηλεόραση δεν είναι κάτι που βλέπουμε στην έρευνα για την Gen Z. Γιατί τίποτα άλλο δεν είναι έτσι για αυτούς. Κάποιοι από αυτούς θα έχουν iPhone, άλλοι θα έχουν Android, αλλά όλα τα παιχνίδια και όλα είναι ίδια. Όλα τους τα πράγματα είναι διαθέσιμα όπου θέλουν. Έτσι, για το Xbox, ο άξονας της επωνυμίας μας – καθώς προσελκύουμε και διατηρούμε τη συνάφεια με ένα νεότερο κοινό – είναι «Το Xbox είναι ένα μέρος όπου μπορώ να βρω τα υπέροχα παιχνίδια που θέλω».
