Σύνοψη.
- Η απόφαση της Insomniac να επενδύσει σε μια πιο εστιασμένη, γραμμική εμπειρία αντί για ένα αχανές sandbox αλλάζει ριζικά τον τρόπο με τον οποίο θα βιώσουμε την ιστορία του Logan.
Το Marvel’s Wolverine, το πολυαναμενόμενο αποκλειστικό παιχνίδι του PS5 από την Insomniac Games, δεν θα είναι ένα ανοιχτού κόσμου παιχνίδι, και αυτή ήταν μια εντελώς συνειδητή απόφαση. Σε μια συνέντευξη με το IGN, ο σκηνοθέτης του παιχνιδιού Mike Daly εξήγησε λεπτομερώς τη δομή και τον ρυθμό που επέλεξε το στούντιο για τον τίτλο, συγκρίνοντας άμεσα την εμπειρία με αυτό που βρίσκουν οι θαυμαστές στις σελίδες κόμικ του χαρακτήρα.
Η λογική πηγάζει από το ίδιο το DNA του Logan. Σύμφωνα με τον Daly η ομάδα έθεσε στον εαυτό της ένα κεντρικό ερώτημα κατά την ανάπτυξη: τι θα έκανε αυτό το καλύτερο δυνατό παιχνίδι Wolverine, που θα αντιπροσώπευε πιστά τον χαρακτήρα; Η απάντηση προήλθε από την ιστορία του ίδιου του μεταλλαγμένου.
«Ο Logan είναι ένας χαρακτήρας που ουσιαστικά ταξιδεύει σε όλο τον κόσμο, έχει ταξιδέψει σε όλο τον κόσμο πολλές φορές. Κινείται από την αναζήτηση του παρελθόντος του. Κινείται από την αίσθηση του καθήκοντος. Και, γι’ αυτό, αποφασίσαμε ότι μια περιπέτεια σε όλο τον κόσμο ήταν η σωστή προσέγγιση για αυτό το παιχνίδι. Ο Logan δεν είναι ένας χαρακτήρας που είναι “αγκυροβολημένος” σε ένα συγκεκριμένο μέρος και περνάει πολύ χρόνο εκεί» είπε ο σκηνοθέτης.
Ρυθμός κόμικ, από την αρχή μέχρι το τέλος.
Ο Daly περιέγραψε τον ρυθμό που δημιούργησε το στούντιο ως ένα αφηγηματικό rollercoaster, με μια πυκνή ιστορία που καθηλώνει τον παίκτη από την πρώτη μέχρι την τελευταία αποστολή. «Αυτό που μπορείτε να περιμένετε από το παιχνίδι είναι ότι δημιουργήσαμε μια αφήγηση με ρυθμό κόμικ, μια πυκνή ιστορία που είναι σαν rollercoaster, και σας συναρπάζει από την αρχή μέχρι το τέλος. Και, γενικά, καθοδηγείστε σε όλες αυτές τις αποστολές από σημαντικά γεγονότα και ανατροπές στην πλοκή που συμβαίνουν», εξήγησε ο σκηνοθέτης.
Στο Wolverine ο παίκτης θα μεταφέρεται συνεχώς σε διαφορετικές περιοχές του πλανήτη, καθεμία με τα δικά της μοναδικά χαρακτηριστικά περιβάλλοντος. «Ο Logan έχει μια ένδειξη, έχει μια κατεύθυνση, αλλά έχει την ελευθερία να αποφασίσει πώς να την προσεγγίσει. Οι περιοχές έχουν διαφορετικά μονοπάτια που μπορείτε να ακολουθήσετε. Η μυστικότητα είναι προαιρετική. Μπορείτε να την κάνετε ή όχι, μπορείτε να μπείτε κατευθείαν στη μάχη. Και μπορείτε να ψάξετε στις γωνιές και τις σχισμές του κόσμου για να βρείτε πράγματα εδώ κι εκεί, και κάποιο προαιρετικό περιεχόμενο και συλλεκτικά αντικείμενα στην πορεία» εξήγησε.
Ποικιλία περιβαλλόντων αλλά όχι open world.
Τα ποικίλα τοπία σε όλο τον κόσμο σχεδιάστηκαν για να δημιουργήσουν διαφορετικές «γεύσεις» παιχνιδιού. Όπως περιέγραψε ο Daly, ορισμένες στιγμές θα επικεντρωθούν περισσότερο στην παρατήρηση και την διέλευση, άλλες στην εύρεση χαρακτήρων για αλληλεπίδραση και πολλές στην καταδίωξη και την εξάλειψη των εχθρών κρυφά ή όχι, αφού η μυστικότητα είναι εντελώς προαιρετική.
Όταν ρωτήθηκε για την πιθανότητα περιοχών τύπου sandbox μέσα στο παιχνίδι, ο σκηνοθέτης ήταν άμεσος: Η Insomniac δεν σκόπευε ποτέ να δημιουργήσει έναν ανοιχτό κόσμο. «Αυτό που πραγματικά θέλαμε ήταν μια ξέφρενη και ενδιαφέρουσα γραμμική περιπέτεια για έναν παίκτη, και οι αποστολές το αντανακλούν αυτό στη δομή τους», δήλωσε.
