Πρώτον, για το ίδιο το λογισμικό. Οι μηχανές γραφικών είναι εργαλεία που χρησιμοποιούν οι προγραμματιστές για να δημιουργήσουν και να χειριστούν τα γραφικά, τους ήχους, τη φυσική και άλλες πτυχές μιας 3D παραγωγής, είτε πρόκειται για ένα παιχνίδι, μια ταινία 3D ή μέρη της που έχουν cgi ή κάτι λιγότερο καλά καθορισμένο όπως μια εμπειρία επαυξημένης εικονικής πραγματικότητας.
Όχι πολύ καιρό πριν, οι προγραμματιστές μπορούσαν να δημιουργήσουν τα 3D μοντέλα σε ένα πρόγραμμα, να τα ζωντανέψουν σε ένα άλλο (animation), να δημιουργήσουν τους ήχους σε ένα άλλο και στη συνέχεια να εισαχθεί το παραγόμενο υλικό σε μία μηχανή γραφικών για τον σκοπό του παιχνιδιού, τον φωτισμό, τη φυσική και μια ντουζίνα άλλες πτυχές αυτού που χτίζουν οι προγραμματιστές παιχνιδιών. Με την πάροδο του χρόνου, οι μηχανές παιχνιδιών έχουν αναπτυχθεί για να συμπεριλάβουν όλο και περισσότερο αυτή τη διαδικασία σε ένα μέρος, αν και τα εξειδικευμένα εργαλεία είναι συχνά καλύτερα σε κάθε δεδομένη πτυχή και φυσικά ανάλογα την περίπτωση και τον σκοπό που έχουν θέσει οι προγραμματιστές.
Η Unreal Engine 5 της Epic (συχνά συντομογραφία UE5) είναι η πιο διαδεδομένη και ολοκληρωμένη μηχανή μέχρι σήμερα, συνδυάζοντας γραφικά υψηλών προδιαγραφών και οπτικό σχεδιασμό μαζί με ήχο, φωτισμό, κινούμενα σχέδια (animations) και άλλες δυνατότητες.
Συγκεκριμένα, η UE5 επιτρέπει πολύ βελτιωμένη πιστότητα γραφικών, αφαιρώντας την ανάγκη για τους προγραμματιστές να καθορίζουν ξεχωριστά τον τρόπο φωτισμού ενός αντικειμένου (Lumen Global Illumination) , αντικαθιστώντας μια καθολική μηχανή φωτισμού και το επίπεδο λεπτομέρειας ορατό, μειώνοντας δυναμικά το μοντέλο υψηλότερης πιστότητας (Nanite) .
Αυτά από μόνα τους αποτελούν ένα μεγάλο μέρος της δουλειάς για να κάνουν ένα παιχνίδι να φαίνεται καλό. Ο δυναμικός φωτισμός χρειάζεται πολλή δουλειά για να ολοκληρωθεί και οι σχεδιαστές συχνά πρέπει να κάνουν διάφορες εκδόσεις κάθε αντικειμένου και χαρακτήρα με διαφορετικά επίπεδα λεπτομέρειας ( lod, level of detail ).
Υπάρχουν επίσης ενσωματωμένα συστήματα animations και σχεδιασμός ήχου που συνδέονται απευθείας στα άλλα μέρη της μηχανής γραφικών της UE5, οπότε δεν χρειάζεται να ενοχλείτε o προγραμματιστής με την εισαγωγή της εργασίας του από άλλο εργαλείο. Παρέχονται επίσης ειδικές διαδικασίες για την κατασκευή πειστικών ανθρώπινων προσώπων και σωμάτων (metahuman), μεταξύ άλλων.
Στο παρακάτω βίντεο φαίνεται το εργαλείο της UE5 METAHUMAN που αφορά την καταγραφή animation εκφράσεων ανθρώπινων προσώπων. Μία πολύ ιδιαίτερη αλλά και εντυπωσιακή επίδειξη έδειξε το Xbox game studio Ninja Theory όπου παρουσίασε την ευκολία χρήσης και την ακρίβεια του εργαλείου metahumman χρησιμοποιώντας το στο έπακρο για την ανάπτυξη του πολύ αναμενόμενου τίτλου HELLBLADE II.
Γιατί λοιπόν πρέπει να νοιαστούμε για όλα αυτά; και κατά πόσο η UE5 μπορεί να μας δώσει μεγάλους τίτλους ΑΑΑ με καλύτερο performance και οπτική ποιότητα σε σχέση με άλλες μηχανές γραφικών;
Τα παραπάνω μας φαίνονται ιδιαίτερα εντυπωσιακά, στην πραγματικότητα όμως σε ένα workflow ενός ΑΑΑ τίτλου όλα αυτά πως θα μπορούσαν να λειτουργήσουν και να δώσουν το επιθυμητό αποτέλεσμα;
Η θεωρία κατά κανόνα πάντα απέχει από την πράξη χωρίς να σημαίνει ότι η UE5 δεν είναι μία υποσχόμενη μηχανή γραφικών που θα λύσει τα χέρια των προγραμματιστών εάν μελετηθεί και χρησιμοποιηθεί σωστά.
UE4 και UE5
Η UE5 (Unreal Engine 5) είναι λιγότερο απαιτητική σε σχέση με την 4, αλλά πιο φωτορεαλιστική, με περισσότερα νέα εργαλεία που αλλάζουν το παιχνίδι από την UE4 (Unreal Engine 4).
Οι τεχνολογίες Lumen και Nanite διευκολύνουν την απόδοση του workflow ενός στούντιο για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού για να τρέξει μεγάλα πράγματα (κοινός πιο μεγάλες παραγωγές γλυτώνοντας σεβαστό χρόνο). Στην UE4 αναπτύχθηκαν μερικοί από τους καλύτερους indy τίτλους, που μοιάζουν σχεδόν με παιχνίδια επιπέδου AAA μεγάλων στούντιο (Ίσως μέχρι το έτος 2021) Έτσι, η UE4 δεν μπορεί να αγνοηθεί ακόμα και αυτός είναι ο λόγος που ακόμα χρησιμοποιείτε ευρέως σε σχέση με την UE5, η χρήση όμως της UE4 οφείλετε και σε οικονομικούς λόγους δεδομένου ότι μία μετάβαση από την μία μηχανή στην άλλη θα κοστίσει χρόνο και χρήμα αφού σιγά σιγά οι ομάδες προγραμματιστών χρειάζονται να ενταχθούν σε διαδικασία εκμάθησης της μηχανής και γνωρίζουμε πολύ καλά ότι χρόνος =χρήμα στην gaming βιομηχανία και αυτό που χρειάζεται να αναφέρουμε λόγο των πολλών νέων εργαλείων που φέρνει η 5 την κάνει και αρκετά διαφορετική από την 4.
Σιγά σιγά με τις αναβαθμίσεις που δέχεται η UE5 πολλοί προγραμματιστές έχουν ξεκινήσει την μετάβαση από πρότερη μηχανή γραφικών σε UE5.
Μέχρι στιγμής δεν έχουμε δει κάποιους ΑΑΑ τίτλους σε κυκλοφορία, το μόνο μεγάλο παιχνίδι που είναι πλέον σε unreal engine 5 είναι το Fortinite όπου και ανήκει στην Epic που είναι και η εταιρεία ανάπτυξης της UE5.
Ένας ιδιαίτερος και τρομακτικός τίτλος στο περιεχόμενο του που δεν είναι όμως ΑΑΑ και έχει κυκλοφορήσει είναι το Layers of fear.
Η πραγματικότητα έχει ως εξής πολλές φορές ο λαός λέει “τα εργαλεία κάνουν το μάστορα” αλλά θα συμπληρώσω ότι η μαεστρία φαίνεται από την γνώση του “μάστορα” να τα χρησιμοποιεί σωστά.
Καμία μηχανή γραφικών δεν είναι τέλεια και όλα καταλήγουν στο πως ο developer χρησιμοποιεί τα παρεχόμενα εργαλεία σωστά γνωρίζοντας τις απαιτήσεις του hardware που θα “τρέξει” ο τίτλος που αναπτύσσει, κάτι που είναι πάρα πολύ σημαντικό. Επειδή καμία μηχανή γραφικών και κανένα software ή hardware είναι τέλειο, o developer οφείλει να ανακαλύψει και να γνωρίζει τις ιδιοτροπίες του και μέχρι που μπορεί να σπρώξει τα όρια του βάση του αποτελέσματος που έχει θέσει.
Εδώ έχουμε και τα προβλήματα με την UE4 που ακόμα χρησιμοποιείτε από μεγάλες εταιρείες ανάπτυξης που τουλάχιστον φαινομενικά δείχνει ότι η UE4 σπρώχνεται στα όρια της πλέον, η υπόσχεση για 60 fps σε πολύ μεγάλους τίτλους στις κονσόλες νέας γενιάς που έχουν “πατήσει” στην UE4 φαίνεται να έχουν θέματα στο perfomance τους χωρίς να έχουν σταθερή framerate και αρκετά θέματα σε stuttering, κάτι που είναι ένα σχετικά γνώριμο πρόβλημα της UE4. Τα πιο κλασικά παραδείγματα είναι το Callisto Protocol που είχε σοβαρά θέματα στις κονσόλες αλλά ακόμα χειρότερα στο PC. Το παιχνίδι για να “στρώσει” πήρε αρκετά paches από την κυκλοφορία μέχρι και σήμερα για να μπορεί τρέχει απροβλημάτιστα και να μην “σπάει” το immersion του παιχνιδιού.

Ένα άλλο παράδειγμα είναι το STAR WARS JEDI SURVIVOR ένας τίτλος που τον περίμενε πάρα πολύς κόσμος, και αυτός έκανε το launch του με σοβαρά προβλήματα, με μεγάλα drop frames και ανά διαστήματα προβλήματα stutterings και το HDR του παιχνιδιού day 1 να μην λειτουργεί, αναγκάζοντας σχεδόν από την πρώτη μέρα λόγο των παραπόνων των gamers οι δημιουργοί του τίτλου να ζητήσουν συγνώμη και ότι άμεσα θα έρθει ένα patch όπου θα διορθώσει ένα μεγάλο μέρος των προβλημάτων.

Για να μην τα “ρίξουμε” και όλα ότi φταίει μόνο η UE4, σε αυτά τα θέματα χρειάζεται να τονίσουμε πολλές φορές ευθύνονται και τα ίδια τα στούντιο ανάπτυξης και οι bublishers τους, λόγο χρόνο-σχεδιαγραμμάτων προσπαθούν να “σπρώξουν” ένα τίτλο στην αγορά πριν τελειώσει η διαδικασία του optimisation και επειδή “σπρώχνουν” ήδη μία μηχανή γραφικών σαν την UE4 στα όρια της αυτό αναγκάζει τα στούντιο και τους developers σε βιαστικές κινήσεις που κοστίζουν στον καταναλωτή.
Με την μετάβαση στην UE5 κάποια από αυτά τα προβλήματα θεωρητικά θα βρουν λύση λόγο των καινούργιων εργαλείων που φέρνει, με ποιοτικότερο αποτέλεσμα πιο γρήγορα και επιτρέποντας καλύτερο optimisation.
Χρειάζεται όμως να αναφέρουμε ότι υπάρχουν κάποιοι developers όπου τους “σηκώνουμε” το καπέλο γενικότερα με την γνώση που κατέχουν πάνω στην unreal engine και μέχρι τι σημείο μπορεί ‘σπρωχτεί”. Αναφέρομαι φυσικά στο Xbox game studio The Coalition όπου ακόμα και η ίδια η Epic ασχολήθηκε μαζί τους συμβουλευτικά κατά την διάρκεια ανάπτυξης της UE5.Η The Coalition είναι ο μόνος developer που έχει φτάσει στα άκρα με εκπληκτικά αποτελέσματα την unreal engine και είναι η developer team πίσω από τα Gears.

Υπάρχει όμως ένα ακόμα Xbox game studio που μπορεί να μας εκπλήξει με τις δυνατότητες της UE5 που χρησιμοποιεί. Αυτή είναι η Ninja Theory και όπως αναφέρθηκε και πριν σε αυτό το άρθρο αναπτύσσει ένα από τους πιο αναμενόμενος τίτλους το HELLBLADE II πάνω στην UE5. Από ότι μας έχει δείξει η Ninja Theory είναι προφανές ότι έχουν εμβαθύνει στις δυνατότητες της με το οπτικό αποτέλεσμα να είναι εξαιρετικό δείχνοντας τι μπορεί να κάνει η UE5 στο xbox series X.
Είναι μόνο το gaming όμως;
Αυτή η στροφή προς τον φωτορεαλισμό της UE5 έχει και βλέψεις και σε παραγωγές κινηματογραφικές και τηλεοπτικές με την χρήση της μηχανής για δημιουργία cgi και 3D περιεχομένου, δείχνοντας ακόμα περαιτέρω δυνατότητες και χρήσεις της μηχανής.
Η σειρά The Mandalorian χρησιμοποίησε virtual sets με την χρήση της unreal.
Κλείνοντας θεωρώ ότι χρειάζεται να κατανοήσουμε ότι όσο και υποσχόμενο μπορεί να είναι ένα software ή ένα hardware όσο και καλό να είναι και εντυπωσιακά τα εργαλεία και οι δυνατότητες του, πάνω από όλα είναι η σωστή χρήση για την δημιουργία ενός αποτελέσματος. Πάντος από ότι έχουμε δει μέχρι στιγμής όλο και πιο πολλά παιχνίδια αναπτύσσονται στην UE5 με υποσχόμενα εξαιρετικά γραφικά, μένει να τα δούμε και στην πράξη.
Παραθέτω ένα ακόμα τίτλο που περιμένουμε να δούμε και είναι πάνω στην UE5.
