Σύνοψη.
- Είναι δύσκολο να φανταστούμε τη σύγχρονη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών χωρίς το Grand Theft Auto III. Η μετάβαση της σειράς στις τρεις διαστάσεις το 2001 επαναπροσδιόρισε τι εστί ανοιχτός κόσμος (open-world) και χάρισε στη Rockstar Games την κορυφή. Ωστόσο, όπως αποκαλύπτει τώρα ένας βετεράνος προγραμματιστής του στούντιο, η ανάπτυξη GTA 3 ήταν ένας εφιάλτης που λίγο έλειψε να καταλήξει σε απόλυτη καταστροφή.
Το Grand Theft Auto 3 θεωρείται ένα από τα βιντεοπαιχνίδια με τη μεγαλύτερη επιρροή όλων των εποχών, ωστόσο η ανάπτυξή του βρέθηκε πολύ πιο κοντά στην καταστροφή απ’ ό,τι θα μπορούσε να φανταστεί κανείς. Ο Obbe Vermeij, βετεράνος της Rockstar Games, αποκάλυψε πρόσφατα ότι, για μεγάλο μέρος της παραγωγής του, ο τίτλος βρισκόταν σε αξιοθρήνητη τεχνική κατάσταση, ταλανιζόμενος από συνεχή σφάλματα, προβλήματα απόδοσης και έναν τεράστιο αριθμό bugs. Εξήγησε ότι το έργο άρχισε να λειτουργεί σωστά μόνο κατά τους τελευταίους έξι μήνες της ανάπτυξής του μια κρίσιμη περίοδος που τελικά μετέτρεψε μια φαινομενικά προβληματική εμπειρία σε ένα από τα κορυφαία παιχνίδια ανοιχτού κόσμου όλων των εποχών.
Μεταξύ των κύριων προβλημάτων που αντιμετώπισε το GTA 3 ήταν τα απρόσμενα crashes, ο εξαιρετικά χαμηλός ρυθμός καρέ (frame rate) και ένας χάρτης γεμάτος «τρύπες» στις οποίες μπορούσαν να πέσουν οι παίκτες. Ο Vermeij θυμάται ότι, για μεγάλο διάστημα, η ομάδα πίστευε πως το παιχνίδι θα κατέληγε να τρέχει με μόλις 20 FPS στο PlayStation 2 ένας αριθμός που θα είχε υποβαθμίσει σημαντικά την εμπειρία. Ωστόσο, χάρη στη δουλειά που έγινε τους τελευταίους μήνες, οι δημιουργοί κατάφεραν να επιτύχουν τα 30 FPS, επιλύοντας πολυάριθμα τεχνικά ζητήματα λίγο πριν από την κυκλοφορία. Για τον πρώην υπάλληλο της Rockstar, εκείνο το τελικό στάδιο ήταν καθοριστικό ώστε το παιχνίδι να φτάσει στην αγορά σε αποδεκτή κατάσταση.
Το πιο εκπληκτικό στοιχείο είναι ότι το GTA 3 δεν ξεκίνησε καν ως το μεγάλο εγχείρημα της Rockstar η οποία, εκείνη την εποχή, λειτουργούσε ακόμη υπό την ονομασία DMA Design. Αρχικά, οι Leslie Benzies και Aaron Garbut εργάζονταν πάνω σε μια μικρή πρόταση 3D, ενώ το μεγαλύτερο μέρος του στούντιο ανέπτυσσε ένα άλλο Grand Theft Auto με ισομετρική προοπτική, το οποίο διαδραματιζόταν στο Μαϊάμι. Το εν λόγω έργο τελικά ακυρώθηκε, και τότε ήταν που η Take-Two Interactive, η νέα ιδιοκτήτρια του στούντιο, έδωσε το «πράσινο φως» για τη συνέχιση του GTA 3. Ο Vermeij εξήγησε επίσης ότι σχεδόν ολόκληρο το παιχνίδι αναπτύχθηκε από το μηδέν, χωρίς να επαναχρησιμοποιηθεί κώδικας ή εικαστικό υλικό από το GTA 2, και ότι μόνο δύο μέλη της ομάδας εργάστηκαν και στους δύο τίτλους.
Η δημιουργική διαδικασία ακολουθούσε, επιπλέον, μια αρκετά ελεύθερη δομή, καθώς οι αποστολές ενσωματώνονταν κυρίως με βάση το αν αποδεικνύονταν διασκεδαστικές κατά τη διάρκεια των δοκιμών. Οι δημιουργοί πρότειναν ιδέες, τις υλοποιούσαν και, αν λειτουργούσαν σωστά, γίνονταν μέρος της περιπέτειας. Η ιστορία πέρασε σε δεύτερη μοίρα, σε τέτοιο βαθμό που η εναρκτήρια σκηνή όπου η Catalina προδίδει και επιχειρεί να δολοφονήσει τον Claude προστέθηκε όταν η ανάπτυξη του τίτλου βρισκόταν ήδη σε αρκετά προχωρημένο στάδιο. Ακόμη και οι αποστολές εναλλάσσονταν διαρκώς μεταξύ των χαρακτήρων, ενώ ορισμένα σημεία του χάρτη παρουσίαζαν ασυνήθιστα μεγάλη λεπτομέρεια, καθώς αρχικά προορίζονταν να φιλοξενήσουν χαρακτήρες-επαφές, οι οποίοι στη συνέχεια μεταφέρθηκαν σε άλλες περιοχές.
Παρά την τεράστια προσπάθεια που καταβλήθηκε, η ομάδα δεν ήταν πεπεισμένη ότι το GTA 3 θα σημείωνε εμπορική επιτυχία. Ο Vermeij θυμάται ότι η παρουσίαση του τίτλου στην έκθεση E3, τον Μάιο του 2001, ήταν απογοητευτική: το παιχνίδι δεν κατάφερε να προσελκύσει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, ενώ ορισμένοι παρευρισκόμενοι θεώρησαν το περιεχόμενό του υπερβολικά βίαιο. Αν και το αρχικό του λανσάρισμα ήταν σχετικά συγκρατημένο, οι πωλήσεις συνέχισαν να αυξάνονται με την πάροδο του χρόνου (αντί να μειώνονται) μετατρέποντας τελικά το παιχνίδι σε ένα φαινόμενο που άλλαξε τις προσδοκίες του κοινού για τα βιντεοπαιχνίδια ανοιχτού κόσμου (open-world).
Ο αντίκτυπος του GTA 3 έγινε αισθητός σε ολόκληρη τη βιομηχανία, θέτοντας τις βάσεις για μελλοντικούς τίτλους, όπως το Vice City και το San Andreas, και εμπνέοντας δημιουργίες άλλων εταιρειών, συμπεριλαμβανομένης της σειράς True Crime. Ωστόσο, πέρα από τα εμπορικά και τεχνικά επιτεύγματα, ο Vermeij ανέφερε ότι η πιο αγαπημένη του ανάμνηση από εκείνη την περίοδο ήταν το κλίμα συντροφικότητας μέσα στο στούντιο. Η ομάδα αποτελούνταν κυρίως από νέους δημιουργούς που είχαν φτάσει πρόσφατα στο Εδιμβούργο και περνούσαν χρόνο μαζί, τόσο εντός όσο και εκτός γραφείου. Αυτό που ξεκίνησε ως ένα μικρό, αυτοσχέδιο και προβληματικό εγχείρημα, κατέληξε να φέρει επανάσταση στα βιντεοπαιχνίδια, αποδεικνύοντας ότι ακόμη και μερικά από τα σημαντικότερα έργα στην ιστορία μπορούν να προκύψουν μέσα από εξαιρετικά χαοτικές διαδικασίες ανάπτυξης.
