
Σε συνέντευξη στο RTL Nieuws, ο σκηνοθέτης Hidemaro Fujibayashi και ο παραγωγός Eiji Aonuma είπαν τις πηγές έμπνευσης για το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Για την ακρίβεια αναφέραν στην πραγματικότητα ότι δεν είχαν καμία (πηγή έμπνευσης) και ότι έφτιαξαν το παιχνίδι χωρίς να σκέφτονται άλλους τίτλους.
Αυτή είναι μια πολύ περίεργη δήλωση δεδομένου ότι οι πηγές έμπνευσης αποκαλύπτονται παραδοσιακά από τους προγραμματιστές σε αυτές τις περιπτώσεις. Η FromSoftware έχει πει επίσης επανειλημμένα ότι πήρε κάτι από το The Legend of Zelda: Breath of the Wild για την κατασκευή του Elden Ring αλλά όπως φαίνεται στη Nintendo όλα έχουν χτιστεί μέσα σε μια γυάλα.
Ο ιστότοπος έχει τοποθετήσει το παράδειγμα του Elden Ring, το οποίο είχε πάρει εμπνεύσεις από το The Legend of Zelda: Breath of the Wild, για να ρωτήσει τους προγραμματιστές ποια ήταν η πηγή έμπνευσης για το Zelda, ωστόσο δεν έλαβε σχεδόν καμία απάντηση.
Οι προγραμματιστές του Zelda δεν θέλουν να χρησιμοποιήσουν τις ιδέες άλλων ανθρώπων
“Λυπάμαι, αλλά δεν είχαμε πραγματικά την ευκαιρία να το παίξουμε, ήμασταν πολύ απασχολημένοι με την ανάπτυξη του Tears of the Kingdom, που μας εμπόδισε να παίξουμε οτιδήποτε άλλο, αλλά το έχουμε ακούσει” είπε ο Fujibayashi για το Elden Ring.
Ωστόσο, εξήγησε επίσης ότι “Ακόμα κι αν είχα τον χρόνο να παίξω άλλους τίτλους, δεν θα είχα χρησιμοποιήσει αυτές τις ιδέες. Όταν φτιάχνουμε ένα παιχνίδι, χτίζουμε μια γενική ιδέα για να μπορέσουμε στη συνέχεια να εφαρμόσουμε κάποιες νέες ιδέες με βάση τις καθιερωμένες “.
Ως εκ τούτου, ο δημοσιογράφος ρώτησε εάν η Zelda γεννήθηκε ουσιαστικά από ένα είδος «φούσκας», εντελώς αποκομμένη από τον υπόλοιπο κόσμο του gaming, στην οποία ο Aonuma απάντησε, εξηγώντας ότι «Φυσικά υπάρχουν περιπτώσεις όπου βρίσκεσαι να κάνεις κάτι παρόμοιο με τα υπάρχοντα παιχνίδια. αλλά ποτέ δεν θα προσπαθούσα να βάλω τις ιδέες των άλλων στα παιχνίδια μας, είμαι πολύ περήφανος γι’ αυτό, πάντα αναζητώ πρωτότυπες ιδέες».
Από αυτή την άποψη, ανέφερε ορισμένα χαρακτηριστικά του The Legend of Zelda: A Link Between Worlds και του συγκεκριμένου τρισδιάστατου συστήματος που κατέπληξε ακόμη και τον Shigeru Miyamoto, κάνοντάς τον ιδιαίτερα περήφανο.
Πρέπει να ειπωθεί ότι, παρά το γεγονός ότι είναι σε μεγάλο βαθμό πρωτότυπο, υπάρχουν επίσης ορισμένα χαρακτηριστικά του Breath of the Wild τα οποία αντίθετα φαίνεται να προέρχονται από κάποιες προϋπάρχουσες προτάσεις, όπως το σύστημα αναρρίχησης στον πύργο για να «ανοίξει» νέα μέρη του χάρτη που φαίνεται σαν μια ιδέα λίγο πολύ παρόμοια με αυτή που παρατηρείται σε διάφορους ανοιχτούς κόσμους της Ubisoft, από το Assassin’s Creed και μετά, για να είναι εντελώς πρωτότυπη.
