Σύνοψη.
- Το πλάνο της Crytek ήταν μεγαλειώδες, όμως οι corporate διαφωνίες με το Xbox και οι άσχημες κριτικές από τους δημοσιογράφους στέρησαν από τους παίκτες μερικά από τα πιο υποσχόμενα αποκλειστικά παιχνίδια της γενιάς.
Η Crytek είχε πολύ πιο φιλόδοξα σχέδια για το Ryse: Son of Rome από ένα απλό παιχνίδι, αποκαλύπτουν πρώην προγραμματιστές. Ο τίτλος, που κυκλοφόρησε το 2013 για το Xbox One, προοριζόταν να αποτελέσει το σημείο εκκίνησης για ένα ιστορικό franchise με αποκλειστικά παιχνίδια που θα οδηγούσε τους παίκτες σε διαφορετικές εποχές και πολιτισμούς, παρόμοιο με αυτό που κάνει η Ubisoft με το Assassin’s Creed.
Οι πληροφορίες αποκαλύφθηκαν σε μια αναφορά του IGN, το οποίο πήρε συνεντεύξεις από αρκετούς πρώην προγραμματιστές που συμμετείχαν στο έργο. Σύμφωνα με αυτούς, η ιδέα ήταν κάθε συνέχεια να εξερευνά μια νέα αυτοκρατορία, διατηρώντας την εστίαση στις ιστορικές συγκρούσεις και μια συνδεδεμένη αφήγηση μεταξύ των παιχνιδιών.
Μεταξύ των σεναρίων που εξετάστηκαν ήταν η φεουδαρχική Ιαπωνία, η εποχή των Βίκινγκ, ακόμη και η Οθωμανική Αυτοκρατορία. Ο προγραμματιστής Patrick Hanenberger εξήγησε ότι ο στόχος ήταν να δείξει πώς προέκυψαν οι μεγάλες αυτοκρατορίες, έφτασαν στο απόγειό τους και τελικά παρήκμασαν.
«Μέρος των συζητήσεων περιστράφηκε γύρω από το τι άρεσε στον κόσμο στον Ryse», δήλωσε ο Yannick Boucher, ένας από τους project managers για το αρχικό παιχνίδι. «Ήταν το ρωμαϊκό θέμα συγκεκριμένα ή η ιστορία γενικότερα; Πρέπει να μείνουμε στη Ρώμη ή να εξερευνήσουμε μια άλλη αυτοκρατορία;»
«Ήμουν πολύ ενθουσιασμένος που θα έφτιαχνα ένα παιχνίδι Viking» θυμάται ο Peter Gornstein, καλλιτεχνικός διευθυντής και κινηματογραφικός διευθυντής του Ryse. «Θα ήταν υπέροχο να εξερευνήσουμε ένα κομμάτι της ιστορίας που πολλοί άνθρωποι ακόμα δεν γνώριζαν» λέει ο Gornstein.
«Κάποιοι ένιωθαν ότι μόλις είχαμε θέσει τα θεμέλια για αυτήν την πνευματική ιδιοκτησία και ήδη είχαμε ξεφύγει λίγο από την πορεία μας. Πολλοί άνθρωποι ενδιαφέρονταν πολύ για την Ιαπωνία, κάτι που δεν αποτελεί έκπληξη. Αλλά δεν είναι σαν να πηγαίνουμε από τη Ρώμη στην Ελλάδα. Θα ήταν μια ριζική αλλαγή».
Η ομάδα συζήτησε επίσης σημαντικές αλλαγές στη δομή του franchise. Οι συνέχειες θα εγκατέλειπαν την υπερβολικά γραμμική εξέλιξη του πρώτου παιχνιδιού και θα προσέφεραν μεγαλύτερους χάρτες και μεγαλύτερη ελευθερία εξερεύνησης. Επιπλέον, αρκετοί μηχανισμοί που τελικά απορρίφθηκαν κατά την ανάπτυξη του Ryse: Son of Rome λόγω έλλειψης χρόνου θα εφαρμόζονταν.
«Όταν συζητήσαμε πώς να διορθώσουμε ορισμένες από τις αδυναμίες αυτού του παιχνιδιού», λέει ο Boucher, «η αλλαγή των επιπέδων ήταν ένα από τα πρώτα πράγματα που προέκυψαν, καθώς τα περισσότερα από αυτά ήταν ουσιαστικά ένας ευθύς διάδρομος».
Σύμφωνα με τους προγραμματιστές, η Microsoft εντυπωσιάστηκε αρκετά με την πρόταση που παρουσίασε η Crytek. Το σχέδιο franchise περιγράφηκε από την εταιρεία ως ένα από τα πιο καλά δομημένα έργα πνευματικής ιδιοκτησίας που είχαν λάβει ποτέ.
«Μας είπαν ότι ήταν «η πιο συνεκτική και καλά ανεπτυγμένη πρόταση πνευματικής ιδιοκτησίας που είχαν δει ποτέ»», θυμάται ο Hanenberger. «Φαινόταν ότι όλα πήγαιναν πολύ καλά».
Παρά τη θετική υποδοχή, τα σχέδια δεν προχώρησαν ποτέ. Η εμπορική απόδοση και η κριτική υποδοχή του Ryse: Son of Rome δεν ανταποκρίθηκαν στις προσδοκίες και οι διαπραγματεύσεις μεταξύ της Microsoft και της Crytek τελικά σταμάτησαν το μέλλον του franchise. Ο γίγαντας του Redmond ήθελε να αποκτήσει τα δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας για να συνεχίσει να επενδύει στο franchise, ενώ η Crytek δεν είχε κανένα ενδιαφέρον να πουλήσει την επωνυμία.
«Τον περασμένο μήνα, δούλεψα 30 συνεχόμενες ημέρες», θυμάται ο Boucher. «Μετά αναστεναγμό ανακούφισης, μόνο και μόνο για να εκπλαγούμε με βαθμολογία 60 στο Metacritic».
Ακόμα και χωρίς να αποκτήσει τις προγραμματισμένες συνέχειες, το Ryse: Son of Rome πούλησε πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα και, με την πάροδο των ετών, απέκτησε μια πιστή βάση θαυμαστών.
