
Οι τελευταίες φήμες που διέρρευσαν από έγγραφα που κλάπηκαν κατά τη διάρκεια της πρόσφατης διαρροής που έπληξε την Insomniac Games, μια από τις μεγαλύτερες και πιο σημαντικές ομάδες στο PlayStation Studios, έχουν αναζωπυρώσει συζητήσεις για την όλο και πιο προφανή μη βιωσιμότητα των παιχνιδιών triple-A στη σημερινή αγορά και έριξαν περαιτέρω φως σε αυτά που είναι οι λόγοι της Sony για να στραφεί αλαζονικά προς το GaaS για να αναζητήσει μια εναλλακτική λύση εκτός των τεραστίων παραγωγών που έχουν γίνει πλέον αναπόσπαστο μέρος της γοητείας της μάρκας PlayStation.
Τώρα, χάρη στην προαναφερθείσα διαρροή, τα φώτα της δημοσιότητας είναι στη Sony, αλλά στην πραγματικότητα αυτό είναι ένα πρόβλημα σε όλη την αγορά. Επιπλέον, είναι πλέον ευρέως γνωστό ότι το κόστος των λεγόμενων triple A παιχνιδιών αυξάνεται από γενιά σε γενιά, μεταξύ ολοένα και μεγαλύτερου χρόνου ανάπτυξης και ολοένα και πιο ακριβών τεχνολογιών, μια ανάπτυξη που δεν είναι απολύτως ανάλογη με αυτή της ομάδας πιθανών καταναλωτών και κατά συνέπεια των πιθανών εσόδων. Επομένως, δεν είναι τυχαίο ότι οι νέες μεγάλες IP είναι ελλιπείς και ότι ο κίνδυνος ενός στούντιο να αναγκαστεί να κλείσει τις πόρτες του ή να μειώσει το προσωπικό του είναι ολοένα και μεγαλύτερος.
Αυτό έχει θέσει σε κίνηση διάφορες στρατηγικές εκ μέρους μεγάλων, περισσότερο ή λιγότερο συντηρητικών εταιρειών, όπως η εστίαση σε λίγες μόνο αλλά κερδοφόρες μάρκες (βλ. Ubisoft με το Assassin’s Creed), να το παίζουν ασφαλές εναλλάσσοντας remake με νέες παραγωγές ( βλέπε Capcom με το Resident Evil ) ή επιχειρεί νέους δρόμους όπως η Microsoft που επενδύει πολλά σε AI, cloud και Game Pass.
Είναι οι ζωντανές υπηρεσίες πραγματικά η λύση;
Η Sony από την πλευρά της δεν μπορεί να μείνει αδιάφορη σε αυτό το φαινόμενο, αν και κατά κάποιο τρόπο έχει σκάψει λίγο τον τάφο της προτείνοντας παιχνίδια όλα αυτά τα χρόνια ικανά να θέτουν νέα τεχνολογικά πρότυπα κάθε φορά και με υψηλό κόστος ανάπτυξης, όπως για παράδειγμα το Marvel’s Spider- Man 2, καθιστώντας τα ένα πραγματικό σήμα κατατεθέν του PlayStation. Αυτή είναι μια στρατηγική που λειτούργησε στο παρελθόν και λειτουργεί ακόμα και σήμερα, όπως αποδεικνύεται από τα ηχηρά νούμερα πωλήσεων του PS5, αλλά είναι σαφές ότι μια αλλαγή κατεύθυνσης και η διαφοροποίηση της προσφοράς του είναι απαραίτητη για να γίνει βιώσιμο.
Μεταξύ των διαφόρων διαθέσιμων επιλογών, η Sony επέλεξε ίσως την πιο επικίνδυνη, αυτή του GaaS επιβεβαιώνοντας την ανάπτυξη τουλάχιστον 12 τίτλων. Από τη μια είναι εύκολο να καταλάβουμε γιατί: παιχνίδια όπως το Fortnite, το Genshin Impact και ούτω καθεξής αποδεικνύουν ότι μια επιτυχημένη ζωντανή υπηρεσία μπορεί να αποφέρει θεαματικά έσοδα, πρακτικά αδύνατο να αναπαραχθούν με παραδοσιακά triple A παιχνίδια. Ωστόσο, είναι επίσης μια αδίστακτη αγορά και για κάθε επιτυχημένο τίτλο υπάρχουν δεκάδες που αποτυγχάνουν μέσα σε μήνες από την κυκλοφορία ή πριν καν φτάσουν στην τελική μορφή.
Στην πραγματικότητα, μιλάμε για παιχνίδια που απαιτούν τεράστιες επενδύσεις πριν και μετά τη κυκλοφορία, επίπονο προγραμματισμό περιεχομένου και που αντιμετωπίζουν μια άγρια αγορά, όπου ένα λάθος αρκεί για να αδειάσει τους servers και χρειάζεται απίστευτες προσπάθειες να κερδίσει το ενδιαφέρον και την εμπιστοσύνη των παικτών.
Σαφώς μόνο ο χρόνος θα δείξει εάν η κίνηση της Sony θα είναι καλή ή μια πλήρης καταστροφή. Όπως είναι λογικό, όμως, πολλοί θαυμαστές έχουν αμφιβολίες για το νέο μονοπάτι που επέλεξε η ιαπωνική εταιρεία, είτε λόγω της προσκόλλησής της σε παιχνίδια single player (που σε καμία περίπτωση δεν θα εξαφανιστούν), είτε γιατί προς το παρόν οι ενδείξεις που έχουν φτάσει δεν ήταν θετικές. Για παράδειγμα, οι ανακοινώσεις των Concord και Fairgame$, δύο από τα πρώτα GaaS που έγιναν στο PlayStation, λήφθηκαν χλιαρά, το The Last of Us Online ακυρώθηκε και η Sony αναγκάστηκε να αναβάλει τις μισές ζωντανές υπηρεσίες στην παραγωγή για ποιοτικούς λόγους.
