Σύνοψη.
- Σε μια από τις πιο αφοπλιστικές και ειλικρινείς δηλώσεις που έχουν ακουστεί τα τελευταία χρόνια στη gaming βιομηχανία, ο Chief Creative Officer της Saber Interactive, Tim Willits, αποκάλυψε τους λόγους για τους οποίους η εταιρεία δεν διατηρεί πλέον ομάδες ανάπτυξης (development studios) στις ΗΠΑ.
Η επιτυχία του Warhammer 40,000: Space Marine 2 και άλλων παιχνιδιών της Saber Interactive δεν είναι μόνο θέμα ποιότητας ή δημοτικότητας της μάρκας: ένα σημαντικό μέρος της κερδοφορίας των τίτλων της προέρχεται από το γεγονός ότι δεν αναπτύσσονται πλέον στις Ηνωμένες Πολιτείες, όπου το κόστος ανάπτυξης έχει γίνει υπερβολικά υψηλό.
Ο Tim Willits, επικεφαλής δημιουργικού διευθυντή της εταιρείας, το εξήγησε αυτό σε μια νέα συνέντευξη στο GamesIndustry.biz, επιβεβαιώνοντας ότι η Saber έχει «σχεδόν εξαλείψει» τις δραστηριότητες ανάπτυξης στη Βόρεια Αμερική.
Η Saber επικεντρώνεται στην Ευρώπη και σε άλλες χώρες σε όλο τον κόσμο
Στην πραγματικότητα, αν και η εταιρεία διατηρεί την έδρα της στη Φλόριντα και τις ομάδες έκδοσης στις ΗΠΑ, η συντριπτική πλειοψηφία των ομάδων βρίσκεται πλέον στην Ευρώπη και σε άλλα μέρη του κόσμου, συμπεριλαμβανομένης της Σερβίας, της Αρμενίας, της Γεωργίας, της Ισπανίας, της Πορτογαλίας, της Σουηδίας, της Αργεντινής και της Αυστραλίας. Αυτή η στρατηγική επιλογή υπαγορεύτηκε από το κόστος διότι η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών στις Ηνωμένες Πολιτείες, ειδικά σε πόλεις όπως το Σαν Φρανσίσκο ή το Λος Άντζελες, συνεπάγεται εξαιρετικά υψηλούς μισθούς και λειτουργικά έξοδα, τα οποία αναπόφευκτα περιορίζουν τα έργα.
Ο Willits προσφέρει ένα συγκεκριμένο παράδειγμα: «Τα μεγάλα βορειοαμερικανικά στούντιο έχουν μηνιαίο λειτουργικό κόστος άνω των 2 εκατομμυρίων δολαρίων. Το SnowRunner, το οποίο απέφερε εκατοντάδες εκατομμύρια, μας κόστισε 6 εκατομμύρια δολάρια. Αυτό είναι κυριολεκτικά τρεις μήνες ανάπτυξης στην Καλιφόρνια».
Η σύγκριση, εξηγεί, είναι ανελέητη: «Αν ένα μεγάλο αμερικανικό στούντιο χρειαστεί πέντε χρόνια για να ολοκληρώσει ένα έργο, μιλάμε για 60 μήνες κόστους, που ισοδυναμούν με περίπου 120 εκατομμύρια δολάρια μόνο σε μισθούς. Προσθέτοντας το κόστος μάρκετινγκ, φτάνετε στα 150 εκατομμύρια δολάρια, σε σύγκριση με 25 δολάρια σε κέρδη ανά πωλούμενο αντίτυπο. Οι αριθμοί απλά δεν αθροίζονται… πρέπει να πουλήσετε έναν τόνο αντιτύπων, και αυτό είναι το πρόβλημα».
Η δραστική μείωση του κόστους παραγωγής επιτρέπει στη Saber να αναλαμβάνει περισσότερα ρίσκα, να στοχεύει σε πιο συγκεκριμένες αγορές και να δημιουργεί παιχνίδια που δεν χρειάζεται να πουλήσουν πέντε εκατομμύρια αντίτυπα για να αποσβέσουν την επένδυσή τους. Ο Willits τονίζει ότι το Space Marine 2 αναπτύχθηκε με προϋπολογισμό «το ένα τρίτο» αυτού μιας πρόσφατης βορειοαμερικανικής υπερπαραγωγής, παρά το γεγονός ότι πούλησε «11 εκατομμύρια περισσότερα αντίτυπα». Αυτό αποδεικνύει, σύμφωνα με τον ίδιο, ότι δεν χρειάζονται 150 εκατομμύρια δολάρια για να δημιουργηθούν έσοδα ενός δισεκατομμυρίου.
