Η Electronic Arts θα ενσωματώσει διαφημίσεις απευθείας στη διαδικασία παραγωγής παιχνιδιών για κονσόλες και υπολογιστές για καλύτερη χρηματοδότηση της ανάπτυξης παιχνιδιών.
Ο εκδότης προτρέπει τα στούντιο ανάπτυξης να ενσωματώσουν διαφημιστικό χώρο στο σχεδιασμό του παιχνιδιού από τα πρώτα κιόλας σκίτσα της ιδέας, αντί να τον προσθέτουν ως δεύτερη σκέψη. Σύμφωνα με τον Alexander Dao, Αντιπρόεδρο Διαφήμισης στην EA, αυτός ο πρώιμος σχεδιασμός διευκολύνει την υλοποίηση και κάνει τις διαφημιστικές επωνυμίες να φαίνονται πιο «φυσικές» μέσα στο gameplay.
Αυτό που ακούγεται σαν ένας μακρινός εφιάλτης για τους παραδοσιακούς παίκτες έχει γίνει προ πολλού τεχνολογική πραγματικότητα στο σύμπαν της EA. Ο εκδότης έχει λανσάρει τη δική του διαφημιστική πλατφόρμα που ονομάζεται «EA Advertising», η οποία είναι βαθιά ενσωματωμένη στην ιδιόκτητη μηχανή Frostbite. Χρησιμοποιώντας ένα ειδικά αναπτυγμένο κιτ ανάπτυξης λογισμικού (SDK) και έναν ιδιόκτητο διακομιστή διαφημίσεων, οι διαφημιστικοί συνεργάτες θα μπορούν να προβάλλουν δυναμικές διαφημίσεις σε πραγματικό χρόνο απευθείας στους τρισδιάστατους κόσμους παιχνιδιών.
Προς το παρόν, η εστίαση είναι κυρίως στις δικές της αθλητικές προσομοιώσεις της EA. Σε παιχνίδια όπως το Madden NFL ή το EA Sports FC, οι εικονικοί διαφημιστικοί πίνακες, οι πίνακες αποτελεσμάτων και οι επικαλύψεις επανάληψης συνδυάζονται δυναμικά με πραγματικές διαφημιστικές καμπάνιες. Ωστόσο, η EA δεν σταματά στα διακοσμητικά banner. Μάρκες όπως η Lowe’s ή η Visa ενσωματώνονται άμεσα στους μηχανισμούς του gameplay μέσω ειδικών προκλήσεων Ultimate Team και επώνυμων αντικειμένων εντός παιχνιδιού.
Για να κάνει τις κρατήσεις πιο ελκυστικές για τους μεγάλους πελάτες, η EA συνεργάζεται με τον βιομηχανικό οργανισμό IAB και την υπηρεσία ανάλυσης Integral Ad Science. Στόχος είναι η καθιέρωση ομοιόμορφων προτύπων μέτρησης για την ορατότητα της εικονικής διαφήμισης. Οι διαφημιστικοί συνεργάτες θα πρέπει να λαμβάνουν ακριβείς αναφορές σχετικά με το πόσο καιρό και πόσο εμφανώς τρεμόπαιζε το λογότυπό τους στην οθόνη του παίκτη.
Αυτή η μετρησιμότητα είναι η προσέγγιση που σκοπεύει να χρησιμοποιήσει η EA για να μεταφέρει το μοντέλο σε άλλα είδη. Ο Dao αναφέρει ρητά το δωρεάν παιχνίδι “.skate” ως ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ενός έργου που σχεδιάστηκε εξαρχής γύρω από διαφημιστικές συμφωνίες. Με την υποδομή ενσωματωμένη στον κώδικα, οποιοδήποτε εικονικό skatepark μπορεί να γεμίσει με πραγματικές μάρκες παπουτσιών ή ποτών με το πάτημα ενός κουμπιού.
Για τους εκδότες, η κίνηση είναι λογική. Το κόστος ανάπτυξης για τις παραγωγές AAA εκρήγνυται, ενώ οι παραδοσιακές ροές εσόδων παραμένουν στάσιμες. Η διαφήμιση εντός παιχνιδιού υπόσχεται μια σταθερή ροή χρημάτων μετά την κυκλοφορία. Αλλά η γραμμή μεταξύ του καθηλωτικού κόσμου παιχνιδιών και της ψηφιακής πινακίδας γίνεται επικίνδυνα θολή.
Στα αθλητικά παιχνίδια, η διαφήμιση στο περιθώριο μπορεί να αντικατοπτρίζει την πραγματικότητα. Ωστόσο, μόλις αυτή η λογική εφαρμοστεί και σε άλλα είδη, η καθηλωτική εμπειρία απειλείται. Κανείς δεν θέλει να περνάει δίπλα από πινακίδες αλυσίδων fast food σε ένα παιχνίδι ρόλων μετά την αποκάλυψη, μόνο και μόνο επειδή το SDK συνδέεται ενεργά με τη βάση δεδομένων διαφημίσεων στο παρασκήνιο.
Επιπλέον, η ιστορία δείχνει ότι οι παίκτες είναι εξαιρετικά ευαίσθητοι σε τέτοιες ενσωματώσεις. Όταν η EA εισήγαγε διαφημίσεις πλήρους οθόνης σε επαναλήψεις του “UFC 4” το 2020, μια μαζική κατακραυγή της κοινότητας ανάγκασε την ταχεία αφαίρεση της λειτουργίας.
Για τους καταναλωτές, αυτή η εξέλιξη αντιπροσωπεύει μια σαφή επιδείνωση της εμπειρίας χρήστη. Ακόμα κι αν η EA επιμένει ότι η διαφήμιση πρέπει να «σέβεται» την εμπειρία παιχνιδιού και να μην την διαταράσσει, η εισαγωγή SDK παρακολούθησης σε παιχνίδια πλήρους τιμής αποτελεί μια τεράστια παραβίαση της ιδιωτικότητας. Όποιος παίζει τίτλους της EA στο μέλλον θα πρέπει να αναμένει ότι η κατεύθυνση του βλέμματός του και ο χρόνος αλληλεπίδρασής του στο παιχνίδι θα αναλυθούν για αναφορές διαφημίσεων. Το παιχνίδι γίνεται διαφημιστικό banner και ο πελάτης που πληρώνει ένας δέκτης διαφήμισης.
