Ο δημοσιογράφος του Bloomberg Jason Schreier πιστεύει ότι το αυξανόμενο κόστος της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών δεν οφείλεται μόνο στα βελτιωμένα γραφικά, αλλά και στην ανικανότητα εκείνων που διευθύνουν τα διάφορα στούντιο. Ο Schreier ξεκινά από το άρθρο των New York Times για τον προβληματισμό του, παραδεχόμενος ότι «ορθώς επισημαίνει ότι η μακρά και συνεχόμενη αναζήτηση γραφικών υψηλής πιστότητας οδήγησε, με την πάροδο του χρόνου, σε μειωμένες αποδόσεις. Ωστόσο, αποδίδει το τρέχον κύμα διογκωμένων προϋπολογισμών και μαζικές απολύσεις σε αυτή την ξέφρενη αναζήτηση για καλύτερα γραφικά, μια ανάλυση που στην πραγματικότητα είναι μόνο εν μέρει σωστή».
Για αυτόν «Η αλήθεια είναι ότι η γραφική πιστότητα είναι μόνο μέρος της εξίσωσης. Για να καταλάβετε γιατί οι προϋπολογισμοί των βιντεοπαιχνιδιών έχουν αυξηθεί τόσο γρήγορα, πρέπει να καταλάβετε πού πηγαίνουν πραγματικά τα χρήματα: για να πληρώσουν μισθούς . Ένα μικρό μέρος του προϋπολογισμού ενός παιχνιδιού μπορεί να πηγαίνει σε κόστη όπως ενοικίαση γραφείου ή εξοπλισμός υπολογιστών, αλλά η πλειοψηφία πηγαίνει στους εργαζομένους».
Ο Schreier εκτιμά ότι το κόστος ενός υπαλλήλου σε μια ακριβή περιοχή όπως το Λος Άντζελες μπορεί να κυμαίνεται από 15.000 έως 20.000 $ το μήνα, συμπεριλαμβανομένων των μισθών, των παροχών και των γενικών εξόδων. Οι προϋπολογισμοί των παιχνιδιών έχουν αυξηθεί τα τελευταία χρόνια λόγω της αύξησης του προσωπικού, το οποίο πρέπει να πληρώνεται για περισσότερο χρόνο. Τα βελτιωμένα γραφικά είναι σίγουρα μέρος του προβλήματος γιατί απαιτούν περισσότερο προσωπικό.
Αλλά ο Schreier ανησυχεί περισσότερο για το γεγονός ότι τα παιχνίδια γίνονται όλο και πιο ακριβά “λόγω κακής διαχείρισης”, με «οι εταιρείες να κυνηγούν τις τάσεις, να παίρνουν κακές αποφάσεις και να στερούνται σαφούς δημιουργικού οράματος. Οι αναποτελεσματικές ροές εργασίας, η αλλαγή τεχνολογίας και τα ανασφαλή στελέχη μπορούν να προκαλέσουν χαμένο χρόνο. που μεταφράζεται σε υψηλότερους προϋπολογισμούς».
Επί της ουσίας, δίνεται ένα παράδειγμα λήψης ομάδων με πολυετή εμπειρία στη δημιουργία single player παιχνιδιών τα οποία εκτρέπονται σε live as services. Σκεφτείτε για παράδειγμα την Naughty Dog με το The Last of Us Online , την Creative Assembly με το Hyenas ή την Rocksteady με το Suicide Squad: Kill the Justice League .
«Όποιος εργάζεται στη βιομηχανία παιχνιδιών για περισσότερα από μερικά χρόνια έχει τις δικές του ιστορίες τρόμου. Υπάρχει η δυνατότητα που ακυρώθηκε επειδή δεν άρεσε στον έφηβο γιο του CEO ή το επίπεδο που όλοι γνωρίζουν ότι ακυρώνεται, αλλά πρέπει να συνεχίστε να εργαζετε γιατί δεν έχει ανακοινωθεί επίσημα ή ίσως έχει ήδη ακυρωθεί και κανείς δεν το είπε στην ομάδα », κατέληξε ο Schreier, υπενθυμίζοντας πραγματικές περιπτώσεις κακής διαχείρισης έργων.
