Ο Shawn Layden, πρώην πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Sony ήδη από το 2020 “προέβλεψε” τις δυσκολίες που έχει σήμερα ο κλάδος των videogames. Δεν ήταν κάποια” προφητεία όπως ανάφερε ο ίδιος αλλά μάλλον μια ξεκάθαρη ανάλυση των τάσεων που βρίσκονται σε εξέλιξη εδώ και δεκαετίες, την οποία πολλοί απλά δεν ήθελαν να δουν. Ο Layden επέστρεψε (άλλη μια φορά) για να μιλήσει για το θέμα σε συνέντευξη στο GamesIndustry.biz, στην οποία παραδέχτηκε ότι οι αρνητικές προβλέψεις του έγιναν πραγματικότητα.
“Δεν είμαι χαρούμενος που είχα δίκιο» είπε. Αυτή δεν ήταν μια εξαιρετική πρόβλεψη. Απλώς κοίταξα τις τάσεις των τελευταίων 25 ετών στη βιομηχανία. Οι αριθμοί πήγαιναν μόνο προς μια κατεύθυνση. Τα παιχνίδια γίνονται όλο και πιο ακριβά. Δεν μικραίνουν γίνονται πιο πολύπλοκα, αυξάνοντας τα κόστη, εκείνα που στοχεύουν να κάνουν μεγάλη επιτυχία, κοστίζουν από 150 έως 250 εκατομμύρια δολάρια. Αυτό είναι ένα τεράστιο βάρος για τους προγραμματιστές και τους εκδότες γιατί ο κλάδος συρρικνώνεται”.
Πώς όμως θα μειωθεί το κόστος; Ο Layden αναφέρει:
“Μόνο το 32% των παικτών τελειώνουν πραγματικά τα παιχνίδια που αγοράζουν. Αυτό σημαίνει ότι ένας μεγάλος όγκος εργασιών ανάπτυξης πηγαίνει σε περιεχόμενο που οι περισσότεροι παίκτες δεν θα δουν ποτέ.” Με λίγα λόγια, η μεγάλη διάρκεια δεν είναι πλέον καθοριστικός παράγοντας, δεδομένου ότι ο μέσος παίκτης πλησιάζει τα 30 και έχει όλο και λιγότερο ελεύθερο χρόνο.
Αυτή είναι μια διαφορετική κατάσταση από ό,τι στο παρελθόν, είπε ο Layden: «Την εποχή των PlayStation 1, 2 και 3, η διάρκεια του παιχνιδιού ήταν ένα σημαντικό σημείο πώλησης. Οι κριτικές έκριναν τα παιχνίδια με βάση την διάρκεια του παιχνιδιού που πήρανε με τα δικά τους χρήματα. Ίσως ήταν λογικό τότε όταν ο μέσος παίκτης ήταν έφηβος ή εικοσάχρονος. Είχαν πολύ χρόνο αλλά λίγα χρήματα, οπότε μπορούσαν να αφιερώσουν πολλές ώρες σε ένα τεράστιο παιχνίδι ρόλων”.
Ο Layden προτείνει επίσης στους προγραμματιστές να σταματήσουν να κυνηγούν εξαιρετικά ρεαλιστικά γραφικά, επειδή αμφιβάλλει ότι η προσθήκη λεπτομερειών βελτιώνει το παιχνίδι ή τις ιστορίες που λέγονται. Επίσης επειδή σύμφωνα με τον ίδιο, η πλειοψηφία των gamers δεν παρατηρεί πλέον καν καινοτομίες όπως το ray tracing (εδώ και εάν γελάμε). Τέλος, πιστεύει ότι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την τεχνητή νοημοσύνη για να κάνουμε τις πιο δύσκολες, δουλειές:
“Η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να κοιτάει μόνο προς τα πίσω. Συγκεντρώνει πράγματα για να σε κάνει να νομίζεις ότι δημιουργεί κάτι νέο, αλλά είναι απλώς ένα mix παλιών πραγμάτων.” Όχι πολύ καινοτόμο.” Στη συνέχεια, ο Layden αναφέρει ως παράδειγμα το No Man’s Sky: “Ένα παιχνίδι με ουσιαστικά άπειρες δυνατότητες, φτιαγμένο από μια ομάδα λιγότερων από δέκα ατόμων. Πως? Επειδή ξόδεψαν πολύ χρόνο δημιουργώντας μηχανισμούς και συστήματα που αφήνουν την ΑΙ να κάνει το μεγαλύτερο μέρος της βαριάς δουλειάς , ελευθερώνοντάς τους έτσι ώστε να μπορούν να επικεντρωθούν στη δημιουργική πλευρά».
